As experiências, perceções e expectativas no uso da gamificação e exergaming nas pessoas em processo de reabilitação pós-evento
DOI:
https://doi.org/10.51126/revsalus.v5iSup.565Palavras-chave:
exergaming, gamificação, reabilitação, investigação qualitativa, revisão sistemáticaResumo
Introdução: Com o aumento do uso de dispositivos tecnológicos e auxiliares na reabilitação, tem-se observado um crescente interesse na exergaming e gamificação para melhorar a motivação e o envolvimento dos indivíduos em processo de reabilitação (Willwacher & Korn, 2021). No entanto, embora o exergaming e a gamificação tenham já sido amplamente estudados em vários contextos, há uma falta de compreensão sobre o que a literatura indica relativamente à experiência, perceção e expectativas dos indivíduos acerca do recurso ao exergaming e à gamificação para reabilitação. Objetivo: Sintetizar a literatura qualitativa disponível para fornecer uma compreensão abrangente das experiências, perceções, e expectativas utilização de exergaming e/ou gamificação por parte dos indivíduos em processo de reabilitação. Material e métodos: Foi desenvolvida uma revisão sistemática da literatura de evidência qualitativa com recurso às recomendações do JBI e a extensão PRISMA (JBI, 2020). Foi utilizada uma estratégia de pesquisa em três fases. Os critérios de inclusão incluíram estudos com indivíduos com idade superior a 18 anos em processo de reabilitação com recurso a exergaming e/ou gamificação, que visassem a compreensão das suas experiências, perceções e expectativas no uso destas tecnologias. Foram considerados todos os contextos de reabilitação. Estudos qualitativos e mixed-methods publicados em inglês ou português de natureza qualitativa foram incluídos, sem limite temporal. A estratégia de busca incluiu as seguintes bases de dados: MEDLINE (PubMed), CINAHL (EBSCOhost), SportDiscus(EBSCOHost), PEDro, Scopus, Dart-Europe e RCAAP. Para efeitos deste trabalho, foi realizada uma análise preliminar dos resultados obtidos na MEDLINE (PubMed). Resultados: Num total de 310 artigos, foram analisados 63 artigos após aplicação dos critérios de inclusão. Pela análise dos artigos, verificou-se que as categorias consideradas facilitadoras mais mencionadas se relacionavam aspetos de motivação associada ao divertimento, benefícios percecionados, e o impacto psicossocial. As categorias consideradas como dificultadoras mais mencionadas relacionavam-se com a monotonia/tédio a médio longo-prazo, frustração pela dificuldade no jogo, e perceção de não existir recuperação. Conclusões: Os resultados sugerem que a gamificação/exergaming podem ser ferramentas percecionadas como eficazes no processo de reabilitação. No entanto, desafios como a monotonia/tédio e a frustração devem ser abordados para garantir um engajamento sustentado.
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